保护大熊猫(50 分)
编程实现:
保护大熊猫。
具体要求:
1). 点击绿旗,游戏开始,变量“得分”为 0,士兵与舞台上边缘以一条竖线连接(竖线由画笔模块实现、 颜色和粗细不限),如图所示;
2). 每按下一次键盘↑或↓按键,可以分别让士兵向上或向下移动 5 步;
3). 士兵在移动的过程中,竖线长度随着士兵的上下移动而变化,并且士兵向下最多移动到熊猫上方的平台上,如图所示;
4). 游戏开始后,每隔 1 秒,从舞台右半部分上边缘的随机位置出现一个怪物,并向下降落,如图所示;
5). 每次按下空格键,枪口处只发射出一发子弹,子弹水平向右移动并且碰到怪物或舞台边缘后消失;
6). 被子弹击中的怪物会消失,同时 “得分”增加 1,当 “得分”为 3 时,游戏胜利,程序结束,如图所示;
7). 未被击中的怪物到达地面后,朝向大能猫持续移动,并不断切换造型;
8). 当怪物碰到大熊猫后,大熊猫爆炸,游戏失败,程序结束,如图所示。
画矩形(40 分)
背景信息:
矩形:四个内角都是直角的四边形是矩形。
现有如下图所示的矩形,矩形的四个顶点为 A、B、C、D。
其中 A 和 C 是两个不相邻顶点,B 和 D 也是两个不相邻顶点。
编程实现:
画矩形。
具体要求:
1). 点击绿旗,角色、背景如图所示;
2). 1 秒后,画笔持续随着鼠标移动;
3). 按下鼠标左键不松开,并移动鼠标,会绘制出一个矩形(颜色为红色,线的粗细为 4),矩形的边长随着鼠标的移动而不断发生变化,矩形的两个不相邻顶点的位置分别为刚按下鼠标左键时的鼠标位置和当前鼠标所在位置,如图所示;
4). 松开鼠标左键后,矩形消失;
5). 重复执行 “具体要求”3)、4)。
能力雷达图(60 分)
编程实现:
雷达图可以展示一个运动员多个维度的能力,如图所示。
雷达图的中心点表示零值,从中心点向外发散六条轴线代表六个能力,每条轴线上有多个刻度,代表能力值,其中最大值为 100。
例如:某乒乓球运动员的经验、防守、发球 技术,速度、力量的能力值分别为 100、80、60、40、20、100,他的能力雷达图如下所示:
请你根据以上信息以及一个乒乓球运动员的各项能力值制绘制出他的能力雷达图。
具体要求:
1). 点击绿旗,在舞台中间位置呈现由 5 个嵌套的正六边形及 6 条轴线组成的雷达图(线的颜色为黑色,粗细为 1),相邻两个正六边片的轴线间距为 20,最小的正六边形边长为 20,最大的正六形边长为 100,如图所示(雷达图 6 个项点的文字自行添加);
2). 1 秒后,出现滑杆形式的变量“经验”、"防守”、“发球”、“技术”、“速度”和“力量”,初始值依次为 100、80、 60、 40、20、100,表示运动员的各项能力值,所有变量的取值范围都为 0~100,如图所示;
3). 1 秒后,根据各能力变量的值,绘制该运动员的能力雷达图(新绘制出的多边形为红色,线的粗细为 3),如图所示;
4). 每次用鼠标拖动任意一个滑杆,改变能力值的大小,都会实时呈现出当前能力的雷达图,如图所示。
扫雷游戏(100 分)
编程实现:
扫雷游戏。
扫雷是一款益智小游戏,在一个 4 行 4 列的方块中有若干个随机方块中藏有地雷,游戏的目标是打开所有没有藏雷的方块,同时避开所有藏雷的方块。
该游戏有如下规则:
1、游戏开始时,玩家使用鼠标左键点击方块,若该方块中没有藏地雷,方块中会显示一个数字,显示的数字表示以该方块为中心的周围 8 个方块中藏的地雷数量;
2、玩家可以将鼠标指针移到任意一个方块上,然后按下空格键来插旗标记或者取消插旗标记,游戏中玩家可以用此方法来标记藏有地雷的方块以免游戏过程中误点;
3、胜负判定:如果只剩下藏有地雷的方块未被点击,则游戏胜利;在此之前如果点击了藏有地雷的方块,则游戏失败;
4、 游戏有三个难度等级:1 级(1 颗地雷)、2 级(2 颗地雷)、3 级(3 颗地雷)
具体要求:
1). 点击绿旗,变量“难度等级”和“用时”的值都为 0,舞台下方显示输入框,并提示“请输入难度等级(1~3)”,如图所示;
2). 输入完成后,“难度等级〞的值变为输入的数字,瞬间出现 4 行 4 列排列整齐的方块,其中随机的一些方块中藏有地雷(有地雷的方块数与难度等级相同),剩余方块中各有一个数字,同时变量“用时” 开始每隔 1 秒增加 1,如图所示;
例如:输入 2,难度等级为 2,有 2 个方块中藏有地雷。
3). 每次用鼠标点击方块,如果该方块中藏的不是地雷,则该方块中显示一个数字(数字表示该方块周围的 8 个方块中藏的地雷数量),如图所示;
例如:方块中的数字 1 表示该方块周围的 8 个方块中藏有 1 颗地雷。
4). 每次将鼠标指针移到任意一个没有旗帜的方块上,然后按下空格键,可以插旗标记你认为藏有地雷的方块;也可以将鼠标指针移到被标记的方块上,然后按下空格键取消标记,如图所示(被标记的方块点击后无任何效果);
5). 每次用鼠标点击方块,如果被点击的方块中藏有地雷,那么此方块中的地雷爆炸,其它方块中藏的地雷都显示出来,“用时”不再变化,显示“失败”,游戏结束(游戏界面不再发生任何变化,无法再进行游戏的任何操作),如图所示;
6). 当只剩下藏有地雷的方块未被点击时,“用时”不再变化,显示“胜利”,游戏结束(游戏界面不再发生任何变化,无法再进行游戏的任何操作)如图所示。
金箍棒变化(20 分)
编程实现:
金箍棒变化。
具体要求:
1). 点击绿旗,金箍棒初始大小为 100,角色、 背景如图所示
2). 1 秒后,金箍棒说 “请输入大或小”,同时舞台下方显示输入框,如图所示;
3). 输入完成后,孙悟空说出输入的内容 1 秒;
4). 如果孙悟空说“大”,那么金箍棒在 1 秒内逐渐变大,直到大小为 150,如图所示;
5). 如果孙悟空说“小”,那么金箍棒在 1 秒内逐渐变小,直到大小为 50,如图所示。
九宫格博弈战(80 分)
编程实现:
九宫格博弈战。
螃蟹和海龟轮流抢占九宫格,每占一格,就会在该格里放上一只螃蟹或海龟,谁先占据九宫格的某一行、某一列或者某一条对角线的三个方块,那么谁就获胜,海豚会宣布获胜方;如果最终谁都没能获胜,海豚会说〝旗鼓相当”。
具体要求:
1). 点击绿旗,舞台上呈现一个九宫格(九宫格由 3 行 3 列排列整齐的方块组成),九宫格左侧显示一只螃蟹,舞台右下角显示一条海豚,如图所示;
2). 鼠标点击任意一个空白方块,该方块中会呈现出一只螃蟹,同时九宮格左侧的螃蟹变成海龟,如图所示;
3). 然后鼠标点击任意一个空白方块时,该方块中会呈现出一只海龟,同时九宫格左侧的海龟变成螃蟹,如图所示;
4). 鼠标点击有动物的方块时,无任何效果;
5). 重复执行 “具体要求”2) ~ 4);
6). 如果螃蟹或海龟占据了九宮格的某一行、某一列或某一条对角线的三个方块,九宫格左侧的螃蟹或海龟消失,海豚宣布获胜方 1 秒,如下图所示,然后游戏结束;
7). 九宫格被占满后,九宫格左侧的螃蟹或海龟消失,如果此时没有分出胜负,海豚说“旗鼓相当”1 秒,然后游戏结束;
8). 游戏结束后,当前游戏界面不再有任何变化,并且鼠标点击任意方块都不会有任何效果。
已有“分数”列表如图,运行以下程序后,n 的值是( )。
2
3
6
7
以下程序执行结束后,点击舞台区左上方的 ,此时最多能看到几只猴子?( )
11
10
6
5
运行以下程序,绘制的图形是( )。
运行下列哪个程序后,飞机会向左下方移动?( )
15
38
54
63
运行以下程序,输入 good night,程序执行结束后,result 的值为( )。
dnig
gind
doog
good